Por entre estepes, cidades abandonadas, ruínas, fábricas fantasmagóricas, florestas e desertos; correndo pela vegetação baixa, escondidos nas sombras, evitando as janelas, fechando sempre as portas atrás de nós e tendo sempre um plano de fuga; somos o fim e o princípio, a esperança do derradeiro amanhecer da humanidade. Junta-te a nós! #arcraiders
Kojima fez fortuna como um dos mais respeitados e originais criadores de jogos contemporâneos, uma figura estranha, tímida e um pouco alucinada - joguei este seu "Death Stranding", a maré de morte, que um dia nos levará a todos, um jogo de contradições, inteligente e atrevido que nos convida a algo tão precioso e humano como estabelecer conexões e erguer pontes entre a humanidade, porque é exactamente isso que fazemos: somos um estafeta numa terra desolada, despida, e assombrada por demônios, percorremos os nossos vazios de alma em busca da nossa "praia". Um jogo repleto de metáforas e analogias, comovente e profundamente simbólico. Vemo-nos na nossa praia.
Sobre o terrível caleidoscópio da vingança e do ódio, neste jogo somos Atsu, uma mulher com um passado tenebroso; Atsu vive assombrada e consumida por um desejo incontrolável de vingança, depois do líder de um bando de malfeitores, os 6 de Yotei, lhe terem morto toda a sua família. A primeira parte do jogo nada mais é do que uma jornada de morte e violência, em que nós, Atsu, eliminamos um por um básicamente toda a gente que se atravessa no nosso caminho; mas o jogo convida-nos a uma reflexão mais profunda, e Atsu várias vezes é confrontada com a sua prisão interior - vingança não é justiça - e um vazio lhe vai assolando a alma, Atsu lentamente perde a sua humanidade e torna-se naquilo que mais abominava: uma assassina fria e cruel. Impossível não perceber a ramificação intencional que a jornada espiritual de Atsu tem com o conflito na Palestina, pois que, também ela sacrifica inocentes, até amigos e família, para saciar a sua sede de vingança, num jogo inteligente que vai construindo camadas de percepção e interpretação complexas e surpreendentes, forçando o jogador a um julgamento constante como terceira pessoa. Vingança não é justiça e o ódio é o deserto árido de onde nada pode nascer senão morte e sofrimento. Para jogar sem desesperar.
Assassin’s Creed Shadows marcou-me de uma forma muito especial. Ao longo de mais de um mês, no verão de 2025, foi presença constante nas minhas noites, o ritual silencioso depois de dias longos. Há jogos que se jogam; este vive-se. E muito dessa força vem da personagem Naoe.
Naoe é simplesmente incrível. Não é uma 'Mary-Sue', letal ou ágil — é profundamente humana, não é woke, tem fraquezas, inseguranças, e é movida por uma contradição. Senti nela uma densidade rara, uma construção cuidada que a coloca facilmente entre as personagens mais impressionantes alguma vez desenvolvidas pela Ubisoft, a emblemática empresa franco-canadiana de desenvolvimento de jogos. A sua presença eleva toda a narrativa e dá peso emocional a cada missão e ao jogo no geral. A ambientação é envolvente, detalhada, viva. Senti-me verdadeiramente transportado para aquele mundo, não apenas como jogador, mas como participante ativo na história.
Para mim, foi mais do que entretenimento. Foi companhia. Num verão em que procurei foco e imersão, Shadows ofereceu-me exatamente isso: horas de concentração, desafio e descoberta. A progressão é gratificante, o design é inteligente e uma história até com relevo histórico.
Num período em que a Ubisoft atravessa um doloroso processo de reestruturação, este jogo surge como um sinal claro de vitalidade criativa. Demonstra que, apesar das dificuldades internas e dos ajustes estratégicos, o talento e a capacidade de inovação continuam presentes. Assassin’s Creed Shadows acaba por assegurar o futuro próximo da empresa, não apenas em termos comerciais, mas sobretudo em termos de identidade e ambição artística.
Se este é o rumo, então há motivos para confiança. Porque quando uma personagem como Naoe consegue ficar connosco muito depois de desligarmos a consola, sabemos que algo foi feito com verdadeira paixão... e saber.
Demorou mais de uma década a ver a luz do dia, e segundo os seus criadores no início era um projecto completamente louco, e por isso o que joguei no último mês é algo de delirante, excessivo, estranho e ao qual é de facto impossível ficar indiferente. Acordei muitas vezes com aquelas olheiras depois de ter estado a jogar até às 4 e nem a Andreia Dias escapou a este mergulho no universo transloucado de Alan Wake 2, algo de verdadeiramente diferente e especial no mundo dos videojogos. Sam Lake sonhou esta ‘coisa’ inconcreta e diz ele q ainda não acredita que o conseguiu entregar ao fim de tanto tempo, de tantos problemas e desafios, e eu por mim lhe agradeço a lata de fazer uma piada de bom gosto, uma grande pedrada no charco como é este jogo que nos veste a pele de um escritor perdido entre o seu próprio mundo de pesadelo.
Um excesso ou delírio, depois de Cyberpunk 2077 e Baldur’s Gate 3, e de tudo q aconteceu entretanto, eis mais uma certeza de que os gamers como eu esperavam para carimbar o futuro na direção certa. Para jogar com a luz sempre acesa.