Aye! Desde Nassau a Príncipe, na pele de Edward Kenway, na companhia dos mais ilustres piratas do Caribe, Blackbeard (Edward Teach), Anne Bonnie, e Charles Vane, na trilha de um grande mistério que se cruza com a civilização Azteca, e a formidável marinha Portuguesa, mais para o fim do jogo ( já que possuíam os canhões e os barcos mais avançados tecnologicamente), "Black Flag" resincronizou com os seus fãs mais hard-core, como eu, e em particular com as novas gerações de gamers que ainda não tinham jogado este absoluto clássico.
A Bungie é uma daquelas raras casas onde o amor ao gaming antecedia a lógica do lucro, onde se sentia ainda que existiam pessoas a fazer jogos que realmente valiam a pena ser feitos, como 'Destiny' — e a Sony comprou-a em 2022 por 3,6 mil milhões de dólares, não por amor ao gaming, não por visão, mas porque o modelo live-service prometia receita perpétua, cashflow estável, um casino que nunca fecha, e agora, quatro anos depois, com Destiny 2 encerrado e 'Marathon' a lutar por relevância num mercado de extraction shooters que não o desejava (este tipo de jogos serão sempre um nicho), a resposta corporativa foi a única que o modelo liberal conhece quando as contas não batem certo: despedimentos em massa, quatrocentas pessoas na rua, metade de um estúdio inteiro desfeito numa conference call como se fossem linha de produção redundante e não os autores de uma das mais extraordinárias franquias de ficção científica que a indústria alguma vez produziu. É assim que a máquina funciona — adquire, extrai, descarta —, e o mais revelador não é sequer a brutalidade do gesto, mas a linguagem com que o CEO da Sony o embrulha, esse vocabulário de "revisão estratégica" e "alinhamento de recursos" que é o eufemismo contemporâneo para dizer que pessoas são custos e custos cortam-se, que a arte do videojogo é uma commodity como outra qualquer, e que a comunidade que durante uma década habitou o universo de Destiny, que investiu tempo e dinheiro e afecto numa obra colectiva de proporções épicas, não conta para nada no momento em que o modelo de negócio muda de forma. A indústria AAA está em colapso não por falta de talento mas por excesso de ganância — de executivos que nunca jogaram, de accionistas que só vêem trimestres, de uma lógica predatória que compra estúdios como activos financeiros e os liquida quando o retorno decepciona. Os gamers perceberam. Voltam-se para o indie, para o AA, para os criadores que ainda fazem jogos com arte e paixão. Somos todos Bungie.
Enquanto os grandes estúdios do ocidente se curvam, um a um, à inquisição do politicamente correcto — apagando curvas, cobrindo pele, reescrevendo personagens para que nenhuma silhueta cause desconforto a quem passa os dias a procurar ofensas onde só há arte —, uma produtora coreana chamada Shift Up teve a desfaçatez de não pedir autorização a ninguém: criou Eve, depois criou Evie para Blood Rain, e quando os bem-pensantes da imprensa especializada vieram com as suas preocupações sobre "sexualização", Hyung Tae Kim respondeu com a serenidade de quem sabe exactamente o que faz: "fizemos o possível para permanecer fiéis ao nosso estilo." Simples, certo? Uma frase que a indústria de trinta mil milhões de dólares já não consegue dizer sem primeiro convocar um departamento de diversidade, uma equipa jurídica e um consultor de imagem. O que Stellar Blade provou — e que Blood Rain agora confirma, desta vez fora do abrigo da Sony, em todas as plataformas, sem redes de segurança — é que o falso puritanismo não é uma sensibilidade moral genuína: é covardia de mercado disfarçada de ética, é o medo de um tweet transformado em política de estúdio, é a rendição de criadores a um activismo que não compra jogos mas que tem imenso tempo para se indignar. A protagonista feminina bonita e sensual não é um problema a resolver; é uma escolha artística tão legítima como qualquer outra, e o mercado, esse árbitro brutal que os bem-pensantes tanto desprezam, foi inequívoco. Os jogadores escolheram Eve e vão escolher Evie. O puritanismo woke está a perder.
Raiders! Quero que saibam que não estão sozinhos! É durante as noites mais escuras, nos momentos de descrença em que tudo parece perdido que a luz tênue da resistência corta as trevas! Por entre as ruínas do nosso passado construiremos um novo amanhecer! Nunca viremos a cara perante a injustiça, olhando nos olhos quem nega a nossa humanidade! Raiders! Chegou o momento de mudarmos a maré! Juntos, contra a desumanidade do nosso inimigo, máquinas frias obedecendo a um algoritmo diabólico, respondemos com um abraço fraterno de união indestrutível! Unidos seremos o vento incontrolável de esperança e vontade! Por entre as ruínas do esquecimento, colinas de sofrimento, por entre as estradas de silêncio, seremos o novo sol na manhã do nosso futuro! Raiders! O nosso amanhecer está a chegar! Juntos venceremos! Alista-te! Resiste!
Noites dentro, este clássico absoluto do meu imaginário; uma horde de zombies e uma história enigmática, diria mesmo a roçar o brilhantismo dos grandes títulos do género, absorvente e desconcertante, "Requiem", com Leon de volta, e com a Capcom a provar mais uma vez que é quem os outros têm sempre de imitar, este jogo é bem capaz de ser o melhor de sempre do franchise; e eu que joguei Resident Evil 4, a obra prima, vos garanto: é o horror...o horror... Aguenta coração.
Por entre estepes, cidades abandonadas, ruínas, fábricas fantasmagóricas, florestas e desertos; correndo pela vegetação baixa, escondidos nas sombras, evitando as janelas, fechando sempre as portas atrás de nós e tendo sempre um plano de fuga; somos o fim e o princípio, a esperança do derradeiro amanhecer da humanidade. Junta-te a nós! #arcraiders
Kojima fez fortuna como um dos mais respeitados e originais criadores de jogos contemporâneos, uma figura estranha, tímida e um pouco alucinada - joguei este seu "Death Stranding", a maré de morte, que um dia nos levará a todos, um jogo de contradições, inteligente e atrevido que nos convida a algo tão precioso e humano como estabelecer conexões e erguer pontes entre a humanidade, porque é exactamente isso que fazemos: somos um estafeta numa terra desolada, despida, e assombrada por demônios, percorremos os nossos vazios de alma em busca da nossa "praia". Um jogo repleto de metáforas e analogias, comovente e profundamente simbólico. Vemo-nos na nossa praia.
Sobre o terrível caleidoscópio da vingança e do ódio, neste jogo somos Atsu, uma mulher com um passado tenebroso; Atsu vive assombrada e consumida por um desejo incontrolável de vingança, depois do líder de um bando de malfeitores, os 6 de Yotei, lhe terem morto toda a sua família. A primeira parte do jogo nada mais é do que uma jornada de morte e violência, em que nós, Atsu, eliminamos um por um básicamente toda a gente que se atravessa no nosso caminho; mas o jogo convida-nos a uma reflexão mais profunda, e Atsu várias vezes é confrontada com a sua prisão interior - vingança não é justiça - e um vazio lhe vai assolando a alma, Atsu lentamente perde a sua humanidade e torna-se naquilo que mais abominava: uma assassina fria e cruel. Impossível não perceber a ramificação intencional que a jornada espiritual de Atsu tem com o conflito na Palestina, pois que, também ela sacrifica inocentes, até amigos e família, para saciar a sua sede de vingança, num jogo inteligente que vai construindo camadas de percepção e interpretação complexas e surpreendentes, forçando o jogador a um julgamento constante como terceira pessoa. Vingança não é justiça e o ódio é o deserto árido de onde nada pode nascer senão morte e sofrimento. Para jogar sem desesperar.
Assassin’s Creed Shadows marcou-me de uma forma muito especial. Ao longo de mais de um mês, no verão de 2025, foi presença constante nas minhas noites, o ritual silencioso depois de dias longos. Há jogos que se jogam; este vive-se. E muito dessa força vem da personagem Naoe.
Naoe é simplesmente incrível. Não é uma 'Mary-Sue', letal ou ágil — é profundamente humana, não é woke, tem fraquezas, inseguranças, e é movida por uma contradição. Senti nela uma densidade rara, uma construção cuidada que a coloca facilmente entre as personagens mais impressionantes alguma vez desenvolvidas pela Ubisoft, a emblemática empresa franco-canadiana de desenvolvimento de jogos. A sua presença eleva toda a narrativa e dá peso emocional a cada missão e ao jogo no geral. A ambientação é envolvente, detalhada, viva. Senti-me verdadeiramente transportado para aquele mundo, não apenas como jogador, mas como participante ativo na história.
Para mim, foi mais do que entretenimento. Foi companhia. Num verão em que procurei foco e imersão, Shadows ofereceu-me exatamente isso: horas de concentração, desafio e descoberta. A progressão é gratificante, o design é inteligente e uma história até com relevo histórico.
Num período em que a Ubisoft atravessa um doloroso processo de reestruturação, este jogo surge como um sinal claro de vitalidade criativa. Demonstra que, apesar das dificuldades internas e dos ajustes estratégicos, o talento e a capacidade de inovação continuam presentes. Assassin’s Creed Shadows acaba por assegurar o futuro próximo da empresa, não apenas em termos comerciais, mas sobretudo em termos de identidade e ambição artística.
Se este é o rumo, então há motivos para confiança. Porque quando uma personagem como Naoe consegue ficar connosco muito depois de desligarmos a consola, sabemos que algo foi feito com verdadeira paixão... e saber.
Há uma perversidade deliciosa e profundamente honesta no que a Neowiz conseguiu fazer com Lies of P — transformar o jogo numa franquia anestesiante, uma trilogia com DLC e merchandising compulsivo, e devolvê-la à sua forma mais pura, mais verdadeira, que é a de um contrato entre o jogo e o jogador em que ninguém mente, ninguém facilita e ninguém pede desculpa pela dificuldade. Num mercado onde os estúdios AAA passam os últimos anos a optimizar a experiência para a mediocridade do utilizador médio, a calibrar a dificuldade para que ninguém se sinta excluído, a suavizar os cantos para que a jornada seja sempre agradável e partilhável nas redes — que espécie de anacronismo jubiloso é este, que te mata repetidamente com elegância, que te faz sentir cada vitória como uma conquista real, que te devolve a sensação primitiva e intransferível de ter ganho algo com o próprio esforço? O prazer de Lies of P é o prazer da resistência e do vício estranho de voltar no outro dia.
Há jogos que entretêm e há jogos que te habitam, que ficam gravados não como memória de prazer mas como cicatriz — e Dead Space é exactamente isso, um jogo que a Motive ea EA tiveram a coragem e a inteligência de resgatar do arquivo e devolver ao mundo sem o castrar, sem o domesticar para os sensíveis do presente, sem lhe tirar a violência visceral, o isolamento claustrofóbico e o terror genuíno de estar sozinho numa nave morta cheia de coisas que já foram gente. Num tempo em que a indústria confunde horror com sustos de gatilho e intensidade com efeitos de green screen, o remake de Dead Space é uma bofetada arqueológica — a prova de que houve um momento em que os jogos souberam ser verdadeiramente aterrorizantes, não porque tinham o monstro certo mas porque construíam o silêncio certo, a luz certa, e a geometria opressiva dos corredores onde cada esquina era uma sentença adiada. Jogar Dead Space foi lembrar que o medo de verdade não se fabrica com tecnologia — fabrica-se com design e paixão pela arte de fazer jogos lendários.
Demorou mais de uma década a ver a luz do dia, e segundo os seus criadores no início era um projecto completamente louco, e por isso o que joguei no último mês é algo de delirante, excessivo, estranho e ao qual é de facto impossível ficar indiferente. Acordei muitas vezes com aquelas olheiras depois de ter estado a jogar até às 4 e nem a Andreia Dias escapou a este mergulho no universo transloucado de Alan Wake 2, algo de verdadeiramente diferente e especial no mundo dos videojogos. Sam Lake sonhou esta ‘coisa’ inconcreta e diz ele q ainda não acredita que o conseguiu entregar ao fim de tanto tempo, de tantos problemas e desafios, e eu por mim lhe agradeço a lata de fazer uma piada de bom gosto, uma grande pedrada no charco como é este jogo que nos veste a pele de um escritor perdido entre o seu próprio mundo de pesadelo.
Um excesso ou delírio, depois de Cyberpunk 2077 e Baldur’s Gate 3, e de tudo q aconteceu entretanto, eis mais uma certeza de que os gamers como eu esperavam para carimbar o futuro na direção certa. Para jogar com a luz sempre acesa.