Avatares sem alma
No futuro, os humanos dominam as viagens interplanetárias mas são derrotados por seres azuis humanoides munidos com arcos e flechas montados em lagartos com asas. É este o nível de imbecilidade que é necessário eu engolir para de alguma forma dar a toda a saga de 'Avatar', pelo menos, o benefício da dúvida; mas acresce a isto uma história sem densidade, estupidificada para uma audiência com o cérebro desligado, onde os maus são muito, muito maus e os bons são muito mas muito bonzinhos, e mesmo que Cameron quisesse fazer uma história infantil, que não quis, seria ainda duplamente mau, já que lhe faltam as cambiantes da moral e da justiça por exemplo, que nunca estão ausentes das grandes histórias juvenis.
Personagens sem motivações, diálogos parvos repletos de chavões e frases feitas, interpretações plastificadas sem emoção ou chama (mesmo tendo em linha de conta e motion capture), numa trama onde não há risco ou conflito, onde os bons se safam sem que ninguém morra e os maus são obliterados sem dó nem piedade; tudo isto embrulhado num cgi vistoso que não disfarça contudo a sua vacuidade intrínseca. Um disparate de quase 3 h.
Junta-te a nós!
Por entre estepes, cidades abandonadas, ruínas, fábricas fantasmagóricas, florestas e desertos; correndo pela vegetação baixa, escondidos nas sombras, evitando as janelas, fechando sempre as portas atrás de nós e tendo sempre um plano de fuga; somos o fim e o princípio, a esperança do derradeiro amanhecer da humanidade. Junta-te a nós! #arcraiders
Pinóquio reinventado
A humanização dos monstros segundo Guillermo del Toro, ou mais um capítulo começado há quase uma década com "The shape of the Water", nesta reinterpretação de "Pinocchio" , uma nova iteração da história da criatura buscando o seu criador para com isso se devolver à sua humanidade, sendo que, Pinocchio queria ser um menino de verdade, ou seja, verdadeiramente humano, tal como em "Blade Runner", o resgate da nossa humanidade, além das nossas memórias, a nossa própria natureza confunde-se com a nossa origem, o nosso pai, ou o nosso útero. De onde viemos, para onde vamos, como disse Aristóteles, num filme que não alcança tudo a que se propôs, mas que ainda assim consegue se distinguir da mediania circundante. Afinal, este "monstro" só tinha mesmo medo da solidão.

A maré negra da nossa alma
Vingança não é justiça
Sobre o terrível caleidoscópio da vingança e do ódio, neste jogo somos Atsu, uma mulher com um passado tenebroso; Atsu vive assombrada e consumida por um desejo incontrolável de vingança, depois do líder de um bando de malfeitores, os 6 de Yotei, lhe terem morto toda a sua família. A primeira parte do jogo nada mais é do que uma jornada de morte e violência, em que nós, Atsu, eliminamos um por um básicamente toda a gente que se atravessa no nosso caminho; mas o jogo convida-nos a uma reflexão mais profunda, e Atsu várias vezes é confrontada com a sua prisão interior - vingança não é justiça - e um vazio lhe vai assolando a alma, Atsu lentamente perde a sua humanidade e torna-se naquilo que mais abominava: uma assassina fria e cruel. Impossível não perceber a ramificação intencional que a jornada espiritual de Atsu tem com o conflito na Palestina, pois que, também ela sacrifica inocentes, até amigos e família, para saciar a sua sede de vingança, num jogo inteligente que vai construindo camadas de percepção e interpretação complexas e surpreendentes, forçando o jogador a um julgamento constante como terceira pessoa. Vingança não é justiça e o ódio é o deserto árido de onde nada pode nascer senão morte e sofrimento. Para jogar sem desesperar.

Por entre as sombras e a luz
Assassin’s Creed Shadows marcou-me de uma forma muito especial. Ao longo de mais de um mês, no verão de 2025, foi presença constante nas minhas noites, o ritual silencioso depois de dias longos. Há jogos que se jogam; este vive-se. E muito dessa força vem da personagem Naoe.
Naoe é simplesmente incrível. Não é uma 'Mary-Sue', letal ou ágil — é profundamente humana, não é woke, tem fraquezas, inseguranças, e é movida por uma contradição. Senti nela uma densidade rara, uma construção cuidada que a coloca facilmente entre as personagens mais impressionantes alguma vez desenvolvidas pela Ubisoft, a emblemática empresa franco-canadiana de desenvolvimento de jogos. A sua presença eleva toda a narrativa e dá peso emocional a cada missão e ao jogo no geral. A ambientação é envolvente, detalhada, viva. Senti-me verdadeiramente transportado para aquele mundo, não apenas como jogador, mas como participante ativo na história.
Para mim, foi mais do que entretenimento. Foi companhia. Num verão em que procurei foco e imersão, Shadows ofereceu-me exatamente isso: horas de concentração, desafio e descoberta. A progressão é gratificante, o design é inteligente e uma história até com relevo histórico.
Num período em que a Ubisoft atravessa um doloroso processo de reestruturação, este jogo surge como um sinal claro de vitalidade criativa. Demonstra que, apesar das dificuldades internas e dos ajustes estratégicos, o talento e a capacidade de inovação continuam presentes. Assassin’s Creed Shadows acaba por assegurar o futuro próximo da empresa, não apenas em termos comerciais, mas sobretudo em termos de identidade e ambição artística.
Se este é o rumo, então há motivos para confiança. Porque quando uma personagem como Naoe consegue ficar connosco muito depois de desligarmos a consola, sabemos que algo foi feito com verdadeira paixão... e saber.
Os anos da escravidão
A dimensão da falência moral das ditas sociedades das democracias livres representa de tal forma um retrocesso civilizacional que não há de facto margem para outro desfecho que não seja o confronto com a nossa própria imagem no espelho embaciado por estes anos tenebrosos de genocídio, barbárie e apocalipse. Gaza é um filho monstruoso do capitalismo, das sociedades liberais do ocidente e da nossa incapacidade de sermos verdadeiramente livres, mas antes escravos obedientes de uma ordem cínica e amoral que se auto-intitula como defensora dos “nossos” valores. Gaza é a prova que não somos livres. Somos escravos.
Tudo verdadeiaramente apaixonante!
Há uma perversidade deliciosa e profundamente honesta no que a Neowiz conseguiu fazer com Lies of P — transformar o jogo numa franquia anestesiante, uma trilogia com DLC e merchandising compulsivo, e devolvê-la à sua forma mais pura, mais verdadeira, que é a de um contrato entre o jogo e o jogador em que ninguém mente, ninguém facilita e ninguém pede desculpa pela dificuldade. Num mercado onde os estúdios AAA passam os últimos anos a optimizar a experiência para a mediocridade do utilizador médio, a calibrar a dificuldade para que ninguém se sinta excluído, a suavizar os cantos para que a jornada seja sempre agradável e partilhável nas redes — que espécie de anacronismo jubiloso é este, que te mata repetidamente com elegância, que te faz sentir cada vitória como uma conquista real, que te devolve a sensação primitiva e intransferível de ter ganho algo com o próprio esforço? O prazer de Lies of P é o prazer da resistência e do vício estranho de voltar no outro dia.
O Cardápio das almas
Um filme feito por uma mulher sobretudo para mulheres? Se calhar podemos falar assim porque nesta história os homens não existem, tratam-se de adereços cómicos ao enredo principal que fala da dependência feminina em relação ao seu corpo, melhor dizendo, e como insistentemente nos quer deixar claro a autora francesa: a dependência quase narcótica que as mulheres têm do quanto são desejadas; é isso que “acaba” aos 50, dito pela boca de Harvey, a repulsiva personagem de Dennis Quaid, a pergunta deixada em suspenso e que Coralie Farjeat quer que seja a audiência feminina a responder , e “O que acaba aos 50” é o mote para a história verdadeiramente horrorizante que de seguida se irá desenrolar, colando várias referências descaradamente óbvias sobretudo de Cronenberg mas também Kubrick, sem nunca deixar de nos induzir um desconforto constante já que, apesar de ser “lógico” o que a personagem de Demi Moore vai fazendo, cá dentro sentimos que aquilo é errado, antinatural e que vai acabar mal. Enfrentar o tempo, tentar ser jovem e bela novamente, torna-se aqui um anátema perverso: a busca pela juventude exige um preço alto, revelando o egoísmo e a superficialidade da jovem protagonista, objeto do desejo masculino (um ponto que a diretora sublinha — o desejo dos homens), enquanto essa busca literalmente consome a vida de seu alter ego mais velho. Esse é o castigo para quem tenta subverter as regras naturais do tempo e, por isso, a regra fundamental do uso da Substância: Elisabeth e Sue são a MESMA pessoa, compartilhando assim o mesmo destino.

Filmado como um videoclipe (com diálogos reduzidos ao mínimo), “Substance” usa uma direção de fotografia que privilegia grandes angulares, superfícies frias e brutalistas, cores plásticas em tons primários, tudo desprovido de afeto ou emoção. O filme é acima de tudo um documento visual que explora o universo visceral e transgressor de David Cronenberg — o corpo, a carne, a penetração, a destruição —, ao mesmo tempo que expõe a absurda dependência das mulheres de hoje pela aparência física, especialmente na era das redes sociais, onde são exibidas como num cardápio, e as implicações sociais dessa exposição. Pelo caráter quase simbólico, pelo arrojo visual, pela ambição e pelo descaramento, este é um dos filmes centrais da última década.
O Sonhador Acordou
A voz do mundo exterior que um dia nos levará ao paraíso, a metáfora perfeita para a nossa ânsia de liberdade e conexão com as nossas raízes, é encarnada nesta história por essa imensa figura, o avatar perfeito do líder inspirador, Paul Muad’ib, que paradoxalmente é tão só uma criação humana, uma história, e ele, sendo nada mais do que um homem usa a arma na sua mão: o desejo de liberdade e justiça de um povo para o seu propósito pessoal de vingança. Atormentado que está pelo seu destino, Muad’ib bebe a água da vida que lhe abre o olho interior, que o faz ver por fim a sua própria tragédia e o Apocalipse que se aproxima, que sente impossível de evitar, essa força imensa, ardente e poderosa que é a vontade de todo um povo ou nação. Paul olha nos olhos do Barão antes de lhe espetar a faca no pescoço e completar e seu arco, sabendo no entanto que o que começou já ninguém poderá alguma vez parar; é essa a parábola tremenda da obra de Herbert, e no seu pessimismo inerente, nos revemos, nós, humanos, nas nossas falhas, mesmo que movidos pelo mais nobre dos propósitos, a nossa humanidade, o ódio, a vingança, o medo, são a porta para as mais sórdidas atrocidades, para o totalitarismo, para a intolerância, para a morte.
“Dune” fala sobre esses homens, esses humanos, que um dia nos prometeram o paraíso, de Jesus Cristo a Spartacus, a obra final sobre a imensa abóbada de heróis corporizada na figura mítica de Muad’ib é um documento profundamente humano que apela à nossa compaixão por nós mesmos e pelo nosso desejo de liberdade, de justiça e de progresso, a base das sociedades modernas, é por outro lado uma fábula cautelar sobre as figuras messiânicas, sobre a embriaguez das religiões, e de não olhar a vida e o mundo como ele é, mas antes como num sonho acordado. Um filme central na cultura cinematográfica das últimas décadas, que figurará como um marco indelével na nossa cultura popular, até pela sua dimensão educativa e filosófica, pelas questões penetrantes que levanta e sobretudo pela mensagem comovente e sentida que o autor nos quer deixar. Absolutamente obrigatório, para ver com toda a família, e para depois ir até à beira mar, ou até casa, e falar sobre ele no que resta da noite. Cinema imenso, para ser vivido intensamente.
No espaço ninguém ouve os teus gritos...
Há jogos que entretêm e há jogos que te habitam, que ficam gravados não como memória de prazer mas como cicatriz — e Dead Space é exactamente isso, um jogo que a Motive ea EA tiveram a coragem e a inteligência de resgatar do arquivo e devolver ao mundo sem o castrar, sem o domesticar para os sensíveis do presente, sem lhe tirar a violência visceral, o isolamento claustrofóbico e o terror genuíno de estar sozinho numa nave morta cheia de coisas que já foram gente. Num tempo em que a indústria confunde horror com sustos de gatilho e intensidade com efeitos de green screen, o remake de Dead Space é uma bofetada arqueológica — a prova de que houve um momento em que os jogos souberam ser verdadeiramente aterrorizantes, não porque tinham o monstro certo mas porque construíam o silêncio certo, a luz certa, e a geometria opressiva dos corredores onde cada esquina era uma sentença adiada. Jogar Dead Space foi lembrar que o medo de verdade não se fabrica com tecnologia — fabrica-se com design e paixão pela arte de fazer jogos lendários.